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骰子当炮弹 - Project X 海战系统迭代日志

上次的海战战斗部分(“Project X海战部分设计报告”)迭代之后,试玩过了2次,都没有发现平衡性问题,确实是比较均衡的战斗方式。但是随之而来的问题也有一些,如下:

海盗点数:如果海战的发起方没有对另一方合理的宣战理由而发起海战,在海战结束后会得到2点的海盗点数。每一点海盗点数都会在计算炮战力或者近战力时-1.玩家每回合开始的时候,移走一点海盗点数。

设计初衷 - 这么设计的初衷是为了引入一些海战的惩罚或者说消耗机制。如果海战没有惩罚和消耗,再加上现有战斗系统没有以弱胜强的可能,海战能力强的玩家必然毫无顾忌地四处找人海战。

设计问题

瞬时惩罚过重 - 海战发起方在海战之后,因为2点海盗点数带来的炮战和近战-2的削弱非常致命,在下一回合,即便是海战的失败方也可以立马再次宣战从而夺回失去的合约。海战的发起方必须要有连续两次海战不败的实力才有信心发起海战。

滚雪球效应 - 海战弱的玩家一旦海战失败,就算拥有宣战理由也不敢发起海战。海战强的玩家胜利以后获利很大,只需要度过瞬时惩罚期(一般1~2回合),马上可以恢复,然后与不发展军备的玩家间的距离会进一步拉大。

趣味性低 - 玩起来并不有趣,没有惊喜,海战弱的玩家非常被动,海战强的玩家无脑找茬。玩家在海战的操作中没有策略性。

最新方案

 

流程和概要

海战双方首先声明是否使用对对方的宣战理由。

炮战伤害 = 骰子加和 + 宝物/技能/船只改造加成

近战伤害 = 宝物/技能/船只改造加成

炮战 - 双方各自选取一定数目的炮弹(骰子),同时展示出来选取的骰子数目(可以为0),此时双方可以轮流申明想要使用的各种宝物和技能(如果使用的骰子数目为0,不可使用宝物或者技能除非有特殊说明)直到双方都决定不再使用更多宝物或者技能,然后同时投掷选出来的骰子,得到海战点数,加上自己使用宝物或技能的额外效果,成为最后的海战点数,如果有一方海战点数大于另外一方3点以上,海战结束,点数高的一方海战胜利。

近战 - 如果炮战没有决出胜负,双方进入接舷甲板战。双方各自选取自己想要使用的宝物,同时展示出来,比较双方的近战点数(包括所有的宝物和技能的额外加成,减掉船上的疲劳点数),近战点数高的一方获胜。

海战结束,不论输赢,双方都弃掉海战中使用的宝物,并都获得一点海战疲劳点数,拥有海战疲劳点的玩家不能主动发起海战,但是可以成为被宣战对象而进入到海战环节。 海战结束,战胜方弃掉其宣战理由(如果在海战开始前声明使用)。如果海战胜利方不拥有对战败方的宣战理由(或者在海战开始前选择不使用宣战理由),那么战败方会得到海战胜利方的一枚宣战理由。宣战理由可以转化成为对另一方的赏金。

炮弹是消耗品,每一枚炮弹需要在港口花费金币购买。

设计优点

瞬时惩罚 - 炮战是消耗式的,每一枚炮弹都是需要在城市花费金币购买的,就保证了海战能力强的玩家无法连续保持高战力,每一次海战间隔有一定的虚弱期。但是骰子的随机性保证不会是绝对的虚弱,以及近战保留原设计(无消耗),保证了一定的战力。炮战的瞬时惩罚体现在炮弹的消耗上,近战的瞬时惩罚体现在疲劳点数(原设计海盗点数的部分功能),并且疲劳点数不能发起海战的设计杜绝了反复海战的可能。

滚雪球效应 - 原海盗点数的设计有效时间不过2回合,缺乏长远的战争惩罚威慑。新的赏金系统是更加积极的长期的平衡调控,一个经常海战胜利的玩家会累积很高赏金,刺激其他的玩家在军事上投入来赢取赏金(赏金>军事投入)。这样可以抑制一直征战的玩家到后期需要三思而开战。此外给了玩家更多有意思的选择,宣战理由的处理上可以1)转化成为赏金间接削弱对手2)在海战中使用避免增加自己的赏金(成为大家的目标)。

趣味性 - 有弱胜强的可能,并且因为玩家各自暗地选择使用的炮弹数目,同时展示,有一些心理战的因素在里面,让炮战变得更加有趣味。

其他 - 保留了海战设计上想要的层次感。对于炮战的投入是一次性的,但是海战胜利的影响力很大,近战的投入是持久的(在近战中除了使用宝物以外都是非消耗的),但是只有在炮战没有决出胜负时才能体现出投入价值。玩家需要作出自己的符合形势和策略的选择。

设计缺陷

比起原来的方案,复杂度提高了一些,但是应该也不至于是需要很多时间消化。

到目前为止,新方案还没有被正式试玩过,在试玩中一定会暴露更多的问题,没关系,慢慢来,没有一次就能做到完美的设计,也没有打磨不了的设计。

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