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独立游戏到底做对了什么-百时计划之独立游戏报告


100个小时,17个独立游戏,在这里分享一些思考,顺便也重温一下这次奇妙的旅途。

游戏列表:

列表上的游戏都是从朋友推荐而来,推荐的标准也很简单,同时符合以下两条

1)有让人眼前一亮,不一样的体验

2)可以在10小时以下打通

得到的列表上,故事,解密是两大主要类别,也是很能代表独立游戏的两个种类。故事类型很好理解,大部分独立游戏人都有着自己想要表达的东西,胸膛里都流淌着诉说的血液,而故事这个最古老的形式就是最好的叙述工具之一。同样,解谜类型也很好理解,解谜是最能和创意联系在一起的游戏词汇之一,并且独立游戏不是大制作,很多时候给玩家的一抹惊艳,一丝创新,一次不同的体验,并不是靠堆砌真实的画面,高成本内容,尖端技术。解谜靠思考惊艳玩家,低成本,就很自然地就在独立作品中风靡了。不过让我没想到的是,动作游戏在这个里面占的比重非常低,但是确实是有一些不错的独立动作游戏,比如说super meat boy,hyper light drift之类的,也许是我的周围的朋友都不太喜欢动作类的游戏,所以其实这个list有非常大的局限性在里面,先说明一下,并不想以偏概全。

至于评分,这个就有更重的个人偏好在里面,基准也只有一个,就是游戏带给我的体验。有不同的创造,有流畅沉浸的体验,能激发思考是最大的标准。

艾迪芬奇的记忆,叙事的大观园

先说说故事吧。

叙事的连贯性得到了前所未有的重视,故事体验更沉浸和流畅。和传统RPG里面的讲故事不一样的是,现在独立游戏的叙事方式更加丰富多彩,很多电影语言也是被作者们运用得炉火纯青。传统RPG叙事常用的CG播放大都会打断玩家的操作,让玩家从一个操控者暂时转变为一个旁观者看剧情,而独立游戏的故事体验里面,大多是不打断的叙事,文字也在减少。Firewatch和Transistor里,叙事甚至全都是通过声音完成的,如影随形的声音并不会打断玩家当下的行为,保证了玩家操控的流畅感,在艾迪芬奇的记忆出现的文字也是嵌入在环境里,辅助予语音,玩家也不需要停下手头的探索,Valiant Hearts里面漫画的分镜手法也是一种不打断的叙事,充分保证了玩家的体验干净,连贯。这样做的好处非常明显,每一次对玩家的打断都好像是在提醒玩家,你只是在玩一款游戏,你操控的那个人物,并不是你自己,而如今这些不打断的温和型叙事维护了游戏煞费苦心建立起来的沉浸感,更加酣畅淋漓,稳定一致。

Her Story,意料之外的解密

叙事和解谜的困兽之斗。既然独立游戏人喜欢讲故事,而解谜又是一个独立游戏能够脱颖而出的优势,那么故事+解谜能打出漂亮的组合拳吗?锈湖根源,返校,致命框架等等都做出了尝试,可惜答案都不是特别理想。故事的流畅在解谜的思考中很容易被打断,思考需要时间,但是这和讲故事抖包袱的节奏就很难完美契合,想象看电影看到一半,突然跳转到上帝模式,观众需要去帮助主角解谜?

而且一旦玩家在某一个谜题卡住,故事的节奏,好不容易营造的氛围就完全被打断了,尤其是解密中的试错机制,玩家会反复走来走去,和每一个NPC做无意义的交互,非常容易跳戏。

此外,另一条蹊径就是,解谜归解谜,故事归故事,可是最终的效果不一定是故事和解谜之和,这样的游戏吸引的往往也是喜欢故事和喜欢解谜的玩家交集。这种尝试的游戏中,锈湖根源选择了弱故事性,返校中妥协了反复走来走去拿东西的枯燥解谜,而致命框架的谜题只是水管工游戏的变种,它们都没有在解谜和叙事中找到完美的结合。但是出人意料的,Her Story不经意地将解谜元素加入到了叙事,玩家对剧情的思考就是解谜的过程,通过自己的推理,分析出关键词,自己掌握节奏,按照自己的思考进度得到故事的全貌。

游戏引入谜题的本意,如果是想要加强玩家的叙事参与感,让玩家感觉到是自己推动了故事的发展,那么谜题的设计是非常困难且考究的一件事情。谜题激发的思考必须要成为叙事的一部分,并不只是表面上的简单契合,在做这样的尝试前,也许可以问问自己,一个故事里面真的有那么多谜吗?

晶体管 Transistor,传统RPG的叙事

那么,为什么传统RPG加上叙事能长青呢?

玩家在培养主角或者队伍的时候,玩家会做出无数选择,会让玩家代入自己,因为是玩家自己,造就了那个角色现在的状态,反过来,发生在主角身上的事情,也会影响到玩家后来的选择,这样,剧情的发展往往能响应到玩家的选择,也许就是传统RPG叙事能长青的原因之一吧。

走路模拟器和怎样讲故事,独立游戏尚在路上。怎样讲一个好故事,是一个简单又困难的问题,很多游戏都照搬成熟的电影语言,简单粗暴,却有效,于是走路模拟器的游戏类型也就诞生了。唯一和看书看电影不一样的体验就是,玩家需要操纵主角走来走去。这种生搬硬套,尽管粗暴有效,但也为人诟病,很多人甚至选择不玩游戏,直接在视频网站观看全套通关视频。这种窘境,也是很多独立游戏一直在尝试摆脱的,不过很可惜,我也没有看到大刀阔斧的改变。看火人和艾迪芬奇的记忆,交互并不多,每一个交互也都在努力利用人的通感,鼠标模拟转动门把手会trick你的大脑让你以为你真的扭动了门把,滚轮的拨动模拟密码锁等等,这些细节,这些小的交互都是为了让你再沉浸一点点,再真实一点点,再让玩家觉得自己参与感更强一点点。这些小细节尽管精巧有效,却还都不够革命性突破。唯一在叙事上来做出先锋尝试的Her Story,真正将叙事主动权交到了玩家的手上,玩家通过自己的推理和思考,把握故事的节奏,这是阅读,电影这些媒介都没有过的体验,是一次十足的原生态游戏媒体的叙事革命尝试。

菲斯 Fez,解谜的情怀之作

说完了故事,现在我们说回来解谜。

优秀的解谜游戏,解的不仅仅是谜,更是体验。Limbo,Fez,锈湖根源,回声探路等等,各自都有着自己鲜明的风格和独特体验,Limbo有着黑白灰的高逼格画风和高规格的谜题难度,以及让人极不舒服的死亡体验,并以此渲染绝望,反衬出完成谜题的极大成就感。Fez,对普通玩家,以广度取胜,可以探索的世界很大,各种有意思的新奇玩意层出不穷,创造了沙盒体验,而对硬核解谜玩家,自然有各种虐心的设计在等待;锈湖根源这种点触类解谜,考验脑洞,持续创造惊喜,是一次天马行空的魔幻体验;回声探路当然就是主打声音,给你蝙蝠般的体验。说实话,人类的逻辑思维方式就只有几种,思考方式上的挑战也有限,谜题再怎么翻新,玩家的解决思路是有限的,所以这些优秀的解谜游戏,提供给玩家的都是立体化的体验,不仅仅是谜题本身的思考,更有一份独到的情怀体验在里面,limbo的绝望新生,fez的缤纷多彩,锈湖的天马行空,回声探路的蝙蝠体验,你不仅是在思考,更是在体验。

看火人 Firewatch,画面不仅仅是堆砌技术

再来说一说画面。

画面很重要,一定要有自己的味道(风格),但是拒绝炫技。画面是个敏感的话题,主流游戏一昧的追求画面,一定程度上做坏了画面的名声,让人觉得追求画面和商业游戏紧紧相连。但是在我看来,大家都是成年人,对自己诚实一点,画面对于独立游戏,难道不重要吗?大部分人对于世界的观感中视觉占了超过一半吧,除了情怀驱动的玩家,还有多少新玩家会忍受上世纪最终幻想系列的画面?独立游戏真的不需要的,是为了画面而堆砌技术,从而忘却了画面也只是一个工具,最终是要为游戏体验服务的。举个例子,Limbo,画面并没有特别多华丽的光影技术堆砌,作者对于简单黑白灰的格调却充分烘托了绝望的氛围,画面安分守己恰如其分,玩家真正玩的那一部分还是游戏体验。

画面是给玩家的第一印象,没有自己的风格,又缺乏技术的堆砌,为什么能在眼球社会里面吸引到玩家,而且好的画面风格确实能为体验的营造加分不少,Transistor的cyberpunk,Valiant hearts的comic book,说剑的水墨国风,每一款游戏都有自己的独到风格,这些精心挑选的风格,为游戏想要创造的体验插上翅膀。独立游戏不能拒绝画面,而是为想要营造的游戏体验挑选最适合的风格,并做到独一无二。

Pyre,我可以唱一曲么?

那么,声音呢?

其实声音对体验的烘托也许是ROI(产出投入比)最高的投资吧。独立游戏对音效的重视也在逐步提高,Transistor,Firewatch直接用声音推动故事进程,Limbo,说剑,Pyre等等游戏中的音效都至少为氛围的渲染尽到了20-30%的作用。Pyre中的最后一战前,吟游诗人问道,我可以唱一曲么?随着诗人的吟唱,玩家飞越过一路征战过的地方,缅怀那些走远的队友,那一刻,壮士一去兮不复返。而且往往音效所需要花费的时间和资源只是画面上的几十分之一,这样的投入产出比也让很多独立游戏看到,也为后来者树立了越来越高的音效标杆。

请出示证件 Paper,Please

最后再提一下这个列表里面很难去归类的游戏,请出示证件。请出示证件创造了一个反乌托邦的世界,创造了一个独特的人性思考体验,游戏刻意营造了枯燥干瘪的游戏性,同时不停拷问玩家的价值观底线,体验根本算不上愉快,却惹人深思,是严肃游戏里面我觉得最深刻的,开阔了视野,原来游戏也可以这样做,这也是独立游戏的魅力吧,永远在先锋,永远给惊喜

地狱边境 Limbo

结语

絮絮叨叨了这么多,每个好的独立游戏都是T型游戏,没有短板,有一个或者两个独到之处,都有为想要营造的游戏体验精挑细选的画面,音乐,操作,故事。一个好的独立游戏,可以只有一个打动人的点,但是绝对不能有任何明显的体验短板,因为归根结底,游戏是一个体验作品,而任何短板都可能打断,甚至阻碍体验。所以,为什么做游戏,这个游戏想要表达诉说什么,想要给玩家怎样的游戏体验,能把这个想明白并且执行好,没有短板,游戏就成功了大半了吧

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