August 22, 2018

Roguelike只需要有如下三板斧。 1. 可玩性高,可重复的核心系统 2. 能激励用户自我设定目标 3. 无尽的有意义的收集品 而这款游戏,确实很好地满足了这三个条件.

July 18, 2018

总体来说,本作的战神在游戏画质和打击感的设计打磨上都是上乘之作,战斗的爽快真实流畅。不足的是和战神3比起来,没有什么超乎想象边界的Boss战斗,没有惊喜,以及有着一些迷之尴尬的解谜元素,值得商榷。另外,剧情的侧重转型让我有一些不适应,不过这个很难说好或不好,青菜萝卜,各有所爱,商业游戏,主流爱就好。

December 4, 2017

从一个非系列忠实粉丝的角度,本作确实是让我重新感受到了当年Mario带给我的乐趣和惊喜。让所有玩家都享受操作的乐趣,丰富细腻的多样玩法,惊喜不断的关卡设计,完美的细节烘托,Mario Odyssey的的确确是任天堂游戏文化的集大成者,一次老少咸宜的欢乐盛宴。

October 23, 2017

在浩瀚星空中,在所有碳基生物中有这么一支有趣的存在,我们称之为人类,他们中每个个体都在极力满足自己的本能和幻想,同时也在一起构造着集体的幻想,更为有趣的是,他们从古至今所有光怪陆离的幻想推动的,却只是一个殊途同归的简单目标-繁衍。

September 30, 2017

叙事的连贯性得到了前所未有的重视,故事体验更沉浸和流畅。和传统的RPG里面的讲故事不一样的是,现在独立游戏的叙事方式更加丰富多彩,很多电影语言也是被作者们运用得炉火纯青。传统RPG里面的CG,剧情推进大都会打断玩家的操作,让玩家从一个操控者暂时转变为一个旁观者看剧情,而如今的叙事体验里面,越来越多出现不打断的叙事,文字也在减少。Firewatch和Transistor里,叙事甚至全都是通过声音完成的,如影随形的声音并不会打断玩家当下的行为,保证了玩家操控的流畅感,在艾迪芬奇的记忆出现的文字也是嵌入在环境里,辅助予语音,玩家也不需要停...

September 24, 2017

本作随着主角Edith的视角,在家族古老的房屋里探索每个家族成员的花样作死人生,每位成员都有自己独特的,契合他们人生的叙事方式。游戏里不仅仅叙事风格变化,甚至视觉画风,游戏方式也在疯狂转变,从第一人称到第三人称,从写实到漫画,从现实世界到精神世界,从简笔画到复杂光影,截然不同的人生,完全不同的味道,直到一个清晰的家族脉络浮现出来,直到一切尘埃落定,Edith Finch合上笔记本,等待最后一名家族成员再度打开尘封的记忆。

September 24, 2017

漫画风格让人耳目一新。本作不是3D卡通渲染,而是手工漫画,这份诚意和工作量,让人感叹不愧是大厂作品。细节繁多,又精致到位,色彩运用手法娴熟,让人耳目一新,非常讨喜。而且游戏本身也都用到了漫画的叙事技巧,比如在玩家前进时,上方突然出来一个漫画分镜,提示玩家轰炸飞机正在高速靠近等等。既没有打断玩家的操作,推进了剧情的发展, 还展示了游戏不一样的风格。

September 21, 2017

东方式叙事的欲说还休。游戏在叙事上花了很多心思,也许因为是讲鬼故事的原因,用了大量的碎片化叙事,倒叙和插叙很多,象征化的符号和谜题也比比皆是。比如说,一些被撕碎的纸条,通过调整电台频率倒退时光的倒叙,布偶戏的象征意义,白教官的姓氏,很多的很多,懂的人会心一笑,不懂的人一头雾水,典型的东方式含蓄,难得的文化之品。

September 21, 2017

音效设计实在是惊为天人。本作气氛的成功营造上,音效要占上一半的功劳,森林里莎莎的草木风声,湖边水纹的淙淙声,洞穴里的回音,石块跌落的回响,情节推进细微的背景音乐,这都是商业电影级别的享受,配合上电台那端的Delilah人声,以及随光影变幻的画面,这体验就是一个鸡皮疙瘩生成器。如果还有人质疑音效在游戏体验上的功效有多大,这个游戏交出了一份满意的答案。

September 18, 2017

如果你是一名独裁政府的边检官,如果你的工作枯燥无趣却又充斥着人性的难题,如果你的整个家庭都眼巴巴指着你的微薄薪资来勉力支撑,如果生活就像一只看门狗一样,单调没有希望,你的选择是?

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