战神4 - 英雄迟暮,几家欢喜几家愁

July 18, 2018

推荐指数:8.4/10

 

 

战神4刚一出来就掀起一场媒体的狂欢,心痒了好久,终于腾出时间好好体验了这次迟暮的英雄之旅。简单概括,画面,打击感,好得毫无道理,Boss战却让人觉得没什么惊喜,本作对剧情的过于倚重,配上庞杂的北欧神话,怎么说呢,几家欢喜几家愁吧。

 

 

 

战神系列从来都是画质的代名词

Santa Monica Studio,作为索尼的头牌之一,画质真是没得说。光影,肌肤纹理,一草一木,都是下足了功夫。很多时候让人不由发出感叹,PS4 Pro的性能已经到这么好了吗?仿佛正在看一部全CG打造的电影。

 

入肉的打击感

拳拳入肉,虎虎生风,战神塑造的打击感更接近真实格斗游戏,每一次击打都有强烈的顿挫反馈,力量感十足,这也是战神系列的独特风格。而打击感的创造其实是很不容易的一件事情,所有动画timing的对齐,配合以代码执行帧率的控制,反复调整和打磨,这是一件非常耗费时间的事情,让人感受到诚意十足,非常专业。说到打击感,也不得不提到另外一款游戏,真三国无双,真三的打击感和战神截然不同的两种风格,真三系列是靠大量浮空的人群和视觉特效来取悦玩家,并不强调拳拳入肉的真实爽快。

 

 

 

尴尬的解密游戏

动作游戏里面的解密一直让人觉得很鸡肋,嚼之无味,弃之可惜。作为一个动作游戏,甚至鼻祖级游戏古墓丽影也是一样,很多时候谜题的设计很简单,玩家看上几眼基本就知道怎么一回事了,反复跑腿浪费时间,看着老大三粗的Cratos气喘吁吁地和猴子一样上蹦下跳去解谜,简直打断精心策划的剧情和酣畅淋漓的动作辛苦渲染出来的故事氛围。我一直在思考动作游戏里面的解谜元素背后的设计道理,一个想法是设计师给玩家一个喘气的休息点,又或许是遵循动作游戏都必须有解谜元素的传统(这个传统真的值得好好思考,并不是所有的传统都值得遵守)设计得好的解谜,在动作游戏里,太少太难了。

 

Boss的设计不够有特色和震撼(和上作比起来)

也许是我的回忆太美好,但是本作的所有的Boss设计和上作比较起来,没有什么让我惊得合不拢嘴的。战神3里面开场的盖亚,大地母亲盖亚带着Cratos爬上奥林匹斯山战众神,整个战场充满想象力,玩下来犹如享受了一次技术和想象力的盛宴,让人佩服得五体投地。反观这代,并没有什么让我印象很深刻的Boss战,画质的确有很大提升,可惜玩法和想象力却没有了当年的天马行空。

 

 

 

剧情的侧重

本作的剧情是大家都非常认可的,博大的北欧神话在战神里得到了重新组织和新生,各种隐喻和典据让文案党们高潮不已。可是对剧情的侧重,在我看来,却是有一些偏离战神本来的风格。也许是近年来流行的英雄迟暮,Cratos也被迫暴露出自己柔情的一面,带着孩子走上征途,傲娇着温情了一路。可是我在玩的过程中,却有一种被道德绑架的感觉,如果我不关注剧情,似乎就失掉了很多设计师精心准备的大餐,可是我心目中的战神,难道不是遇神杀神,憎恶分明的Cratos吗?真的没想到也有迟暮的一天,和金刚狼一样,卖起了情怀。

 

总体来说,本作的战神在游戏画质和打击感的设计打磨上都是上乘之作,战斗的爽快真实流畅。不足的是和战神3比起来,没有什么超乎想象边界的Boss战斗,没有惊喜,以及有着一些迷之尴尬的解谜元素,值得商榷。另外,剧情的侧重转型让我有一些不适应,不过这个很难说好或不好,青菜萝卜,各有所爱,商业游戏,主流爱就好。

 

 

 

 

 

 

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