卡牌和最简单的Roguelike - 小评杀戮尖塔

August 22, 2018

推荐指数:8.1/10

这是最近steam上非常火的卡牌roguelike游戏,类型很新颖,虽算不上是开山之作,但是也是鲜有的deckbuilding+RPG的玩法。画风客气了说叫做奇妙,不客气的话就是很一般,不过并不妨碍,因为这款游戏,开发者确实是将有限的精力都花在了刀刃上-卡牌和游戏平衡设计打磨。

Deckbuilding的游戏在桌游里面不少见,逐渐升级自己的卡牌,加入新的更有效率的卡牌,然后精简卡组,最后得到一个很强的牌组,就是deckbuilding的精髓,这个过程和RPG里面对人物的加强是相同哲学思想,我一直想着为什么没有游戏把这个机制电子化,所以当杀戮尖塔出现的时候,终于很好地弥补了我的不解,原来并不是只有我这么想过。

 

不过在深入到具体的游戏设计之前,我想大概讲讲我对roguelike类型的肤浅理解,wikipedia有很详尽很学术的解读,包括什么是柏林准则之类的roguelike标准。而我对这种类型的解读就相对比较简单。我认为,Roguelike只需要有如下三板斧。

1. 可玩性高,可重复的核心系统

2. 能激励用户自我设定目标

3. 无尽的有意义的收集品

而这款游戏,确实很好地满足了这三个条件。

 

 

 

数值均衡,不同卡组玩法特色鲜明

得益于卡牌游戏本身的复杂度和多端的变化,杀戮尖塔从一开始就有了一个可玩性高,可重复的核心系统。游戏的flow,难度进阶,非常舒服。而围绕核心卡牌建卡,各种不同卡组玩法的特点也都非常明显。要达到这样舒服的难度和复杂度,开发者在数值的处理上,一定下了很多功夫,虽然卡牌玩法的创新上没有什么很大的亮点,但是也没有短板,卡牌本身的玩法是一个above average的优品。而得益于卡牌游戏的复杂多样的玩法,在玩家上手以后,很自然地就会树立自己的目标,说到这里也不得不说游戏的大目标很明确,爬塔,而怎么达到塔尖,也给足了玩家自由发挥的不同的核心卡组,自然就激发了玩家自己给自己定目标,于是就很好地完成了Roguelike三板斧里面的第二条。

 

无尽的收集

杀戮尖塔里面的收集品是做得不错的,每个relic都有自己独特的一点小功能,玩家每次爬塔都收集到不同的relic,这样每次让玩家的体验有一些的不同。不过这总归在三板斧里面是一个锦上添花的作用。

 

 

讨巧的随机迷宫

谁说Roguelike就一定要是复杂的随机迷宫,FTL和杀戮尖塔都很好地打脸了这个oldschool的理论。随机迷宫的精髓在于每次体验都不一样,随机地图,点点选选,从精神上也可以给玩家这样的体验,人类的大脑真的是很神奇,可以脑补任何中间的过程。

 

章节感

另外还值得一提的是游戏的章节感,三个章节,简单明了。这点也是很值得品味的小细节,就好像读书一样,人们喜欢段落分明,不喜欢扑面而来的文字墙。人类的大脑需要时不时的休息,读书需要段落和章节,游戏的节奏也是如此。

 

 

 

 

画面

杀戮尖塔的画面确实是很一般,没有什么特别讨喜的地方,如果硬要褒奖几句的话,就只能说很有自己的特色了吧。不过喜欢爬塔的玩家可能也不在乎,大部分时间都在看数值,看icon,谁来看这些丑丑的人物和怪兽呢?

 

也许可以做得更好的新手指引

身边有一些被我安利的朋友都有一些不太能上手,不过这确实也是deckbuilding这个机制的问题,不太熟悉卡牌的玩家就会觉得这个游戏很奇怪,体会不到组织卡牌的乐趣,也许可以给玩家一些提示,指引第一次玩游戏的玩家去组一套卡组。

 

内容还是少,无法重度沉迷

卡牌游戏的生命力需要源源不断的新鲜卡组来后继,现在这样的程度大概到30小时左右就会基本体验过核心玩家的大部分,然后玩家就会慢慢丧失动力继续玩,不一定是坏事,一款游戏能让玩家玩上30小时已经是了不起的成就了,不过后续如果源源不断补充新鲜的卡牌进来,应该有更大的潜力。

 

 

总体来说,作为一款只有两名QA开发的游戏,这个游戏有着非常好的好玩之上的基因,整款游戏给人不是打磨得特别完整的感觉(不过也正常,游戏还在Early Access),但是游戏性本身,该注意的,值得花费精力去平衡的,都有很好地注意到,加上Roguelike的三板斧,再加上市面上比较少有的类型,取得现在这样的成绩也就不难解释了,听说最近还要上Nintendo Switch。

 

 

 

 

 

 

 

 

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