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Transistor - 一出光怪陆离的cyberpunk舞台剧

推荐指数:8.6/10

当我第一眼看到游戏截图的时候,立马就被圈粉了,cyberpunk,光怪陆离的都市,淡淡的末世情怀,一个介于虚拟与现实之间的世界,持剑的红发女主角,舞台剧般的开场,还有那程序代码般的技能名,没有理由不让我沉醉于这款游戏游离于艺术与现实之间的梦境里。

是游戏更是艺术品。舞台剧般的画面表现,艳丽却不媚俗的色彩,配上光怪陆离的光影,营造出一股未来都市独有的霓虹,以及虚拟和现实之间朦胧的感觉。慵懒夹杂着淡淡末世感怀的爵士乐在背景,文艺气息铺满了整个屏幕。游戏在气氛和风格的营造上可谓是追求到了极致,甚至游戏里面的一个小怪(三级的snapshot会自带有如matrix般的特效上场)都有自己的特效,自己对战场环境的改变,虚拟与真实的舞台不停变换冲击着玩家的感官。

即时环境解说,全程旁白叙事。本作在叙事的手法上有十足的创新,女主在一次刺杀中失去了声音,于是叙事的任务就交到了被女主男友附身的大剑上,男友在整个游戏进程中给玩家调侃(虐狗),解说世界,解说环境,解说战斗,甚至还促进剧情发展。Supergiant讲故事的方式从来都是不拘一格,力求创新,在最新作Pyre里面是通过一本上古的启示书来描绘世界,在这里是通过女主男友的旁白和一路上留下的线索。共通的是,世界设定从来都不是一下展示出来,玩家需要一点点串起所有的线索,一步一步走近事情的真相,这样营造的探索感觉是很微妙的,却也很容易让玩家迷茫。另外,本作男友的磁性声音一定圈了很多女粉。

Geeky的技能设定,创新的半即时战斗。游戏里很多地方都透出浓浓的geeky风。每一个技能都是按照程序函数的名称来命名,Get(), Pull(), Purge(),等等,这些销魂的括号打得飞起。半即时的战斗让我想到了经典的博德之门里面的暂停机制,给人物设定策略然后再unpause去执行,本作感觉尝试在策略和action里面找了一个折衷,不过因为游戏对turn()的明显的侧重,策略元素略微大于action的元素,是一个很有意思的大胆创新。

中立

Deck Building的技能设计。技能的设计上和diablo3的设计有点相似,给很多技能到玩家手上,但是每次可以带上战场的只有4个,此外还可以配置一些passive技能,这样的设计可以开一个文章拎出来单分析,这里简单来说,我认为这是和deck building的机制有相似之处的,deck building的设计是讲究将思维的深度和广度分为两层(一层在配置技能,一层在使用技能),增加更多可能性和思维的深度。平时用策略思维配置技能,战斗时候用action思维来使用技能,通常这样做的目的是想要提升游戏的策略性,同时又不影响战斗部分的流畅,是一个想讨好两边玩家的做法,不过具体的平衡很难做好,策略的玩家可能会觉得策略的作用没有那么大,不值得绞尽脑汁去想配置,战斗部分好好操作就好了;而侧重action的玩家又会觉得思维深度太强,还需要费心思去配置技能,会影响整体的爽快感。

叙事太散,容易让人忽略关键情节。凡事都有两面,transistor在追求创新的叙事的同时却忽略了玩家对剧情的完整接受程度,旁白叙事很容易被玩家忽略,因为玩家正专注在手头的事情,比如说正在赶路,正在左看看右看看观察环境等等。此外,文字太多堆砌成墙历来是supergiant叙事的一个硬伤,这次也不例外,一些关键的情节(有助于玩家理解这个世界)是通过零散的message的方式出现的,而每次出现的时候又是一面文字墙直接糊到玩家脸上,真的很难有玩家一口气耐心读完所有的,不过也许那些不关注的玩家不是target audience?总之,在这里,还是值得设计师多一些思考。

总体来说,transistor独特的美术风格,cyberpunk的虚拟都市,光怪陆离的舞台剧灯光,创新的叙事手法,让这款游戏更像一个精致的艺术品。在游戏性上,Deck building的技能设计褒贬不一,唯一还有一些瑕疵的就是过度追求叙事手法的新颖可能会让玩家忽略掉关键情节,造成兴趣丢失。

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