Pyre - 自由和创新的代价

August 21, 2017

推荐指数:8/10

 

Pyre是Supergiants在17年的新作,讲述的是一群被流放的人通过神秘的仪式重获自由,推翻主流社会重建一个更好的社会的故事,创新的“橄榄球”代替传统的RPG战斗,画面风格鲜艳,充满异域北欧风情,人物性格鲜明,故事饱满,音乐细节精致无可挑剔,又是一款Supergiants的RPG佳作。

 

 

浓重笔墨建造的神秘异域世界。就像是为了充分展示这个虚构的世界,游戏里面形形色色的人物,有着各种各样的挣扎,信念,和故事,甚至游戏里面反复碰到的那些“敌人”,玩家也可以看到他们的成长,变化,可以看到NPC之间的交互(他们之间会竞争,玩家会在leaderboard上看到大家为了自由的仪式的排名,这个极大地增强了世界的真实感),了解他们经历的故事,坎坷,和他们为之执着的信念。游戏致力于塑造一个活生生的变化着的世界,所有故事的主题都是救赎和自由,主角们因为各种各样的原因被流放,有人因为非法出版刊物(社会不鼓励识字和阅读,从而达到控制大众思想的目的),有人因为在战争中幸存却被误以为逃兵,有人因为坚持自己的信念而被同伴认为是叛徒等等,总之,里面的每个人物都有着月夜下独酌,让人唏嘘不已的潜质,而故事的终点,就是让这些流放的灵魂得到救赎和自由。在游戏的最后,有着一个非常丧心病狂(精妙绝伦)的设定,不是所有的流放者都能重新获得自由,自由的代价是别人的牺牲,玩家必须在团队里抉择,甚至也可以选择输掉仪式选择让对手自由,不论做怎样的选择,总会有人一辈子困在流放之地。而且,游戏还让玩家自己组织一场演讲,在明知道只有最后一个可以重获自由的名额的时候还要鼓舞团队,这样非常走心(虐心)的设计,造就了一个非常震撼的情感冲击点。最后故事结束,每一个人物都有着自己的结局,不论是重获新生,还是继续流放,生活都在继续,这个世界并不完美,自由是沉重的,因此也是喜悦而令人向往的,岁月静好,只是因为有人为你负重前行。

 

游戏在文字上非常走心,甚至到了有点丧心病狂的角度。说三个细节,第一,游戏里面有一本启示书,总共有170多页,随着剧情的发展,每一页的文字都会显现出来,有兴趣的玩家可以从头看到尾,了解八个Scribes的来历以及世界的背景;第二就是,在游戏的后期玩家需要组织一段鼓舞团队士气的演讲,这段演讲每一句话都有两个版本,玩家需要一句一句地斟酌,从而保持上下连贯,一气呵成,游戏对文字,对故事的吹毛求疵可见一斑;第三,在所有的游戏文本里,对关键词和“术语”都有tooltip,鼠标滑上去可以看到详细的解释。这个小创新,优点是解放了角色,主角们在前期不必喋喋不休来刻意介绍世界背景,我们可以更加专注在人物的性格刻画上,专注在人物本身应该关注的事情上(副作用就是玩家对世界的理解是很破碎的,直到那本启示书的逐渐完整)。

因为对文字的严谨和偏执,这个晦涩难懂的故事并没有给玩家造成很大的压力,即便是构建了一个庞杂的角色种族繁多的全新的世界,玩家也可以理解和融入到设定之中。

 

简化和融合的RPG精华。每一个角色都有属性,技能树,装备,甚至装备都可以升级,不过这些都简化到了只保留精华的程度。技能树只有两个分支,每个人只可以选择5个技能,每人只能装备一个装备,属性和等级无关,特殊事件和任务才可以调整。这些,就够了,也足够产生不同变化和组合,解放了玩家,也让玩家注意力更在故事上。另外,还值得一提的是人物属性和故事,以及“战斗”的结合,Glory,Hope,Quickness,Presense,这些“战斗”属性都能在故事里面找到合理解释,例如知晓有人通过仪式获得自由以后所有角色的Hope属性会增加,而Hope属性在“战斗”里面即是“死亡”回到战场的时间,这些都非常合理地从故事融入游戏机制,设计得很妙。

 

音乐和音效的细节打磨树立了极高的独立游戏标杆。别的不说,一个细节,在决战之前前往决战的路上,吟游诗人The Lone Minstrel问道,我预感到这会是我们最后一次举行这个仪式,我可以唱一曲么?玩家可以选择同意或者不同意,如果同意,悠扬却悲壮的曲调响起,随着玩家操控wagon飞越过一个个曾经经历过的缤纷绚丽的地点,为自由而战,一去不复返的壮士情怀被那一刻推到顶峰,也是在那一刻,这个游戏对音乐的追求和打磨彻底征服了我。

 

中立

橄榄球的创新战斗模式。算不上优,也算不上劣。创新本身带来的就是风险的置换,没有创新没有风险,没有风险也没有创新。游戏里面橄榄球式的战斗方式让我第一时间想到Rocket League,用Sports的“战斗”代替传统的战斗机制,首先这个创新非常值得敬佩,只是结果或者说执行上有利有弊吧。橄榄球带来了新奇和很强的action元素,在touch down的那一刻确实有很强的爽感体验;但是随之带来的重复性的问题没有得到很好的解决,而且体育竞技游戏的持久乐趣在于和不同的玩家斗,单纯和AI的竞技就少了很多乐趣。不过这个游戏有对抗模式,只是现在只能在同一台电脑上对抗,不过莫非开发者有着进军电子竞技的野心?

 

游戏后期冗长繁复。游戏从中后期开始就变得有些繁复,就好像是为了拉长游戏时间让玩家再多来几把“橄榄球”一样。我不知道游戏里面的八位Scribes是不是对应现实世界神话里面的某一支,没有特别去做文献的考究,如果不纠结的话,可以减少一些人物,至少可以不用强求玩家反复进行6次仪式吧,而且每一次仪式在玩法上都是大同小异的(这也是创新的代价吧,在传统的RPG里面,每一场关键战斗都是可以定制化不同的体验的,但是在这个游戏里面就不太能做得很明显,想象打30多场橄榄球赛),或者可以将其他的人物以分支任务的方式加进来,让玩家自由探索自己感兴趣的人物,让游戏更加沙盒一点?

 

 

作为Supergiants今年的抗鼎之作,不负众望,创新的“橄榄球”战斗模式,故事流畅有冲击点,美术风格绚丽充满异域风情,操作特别舒服,细节打磨精细无懈可击,音乐悠扬优美精彩,是一款功底特别扎实的独立精品,也许唯一不足的就是略为冗长繁复与“战斗”了吧。

 

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