瘟疫公司-如果病毒会思考

August 31, 2017

推荐指数:7.5/10

站在病毒的角度,目标是消灭全人类,这样的噱头足够吸引眼球,而这款小巧的瘟疫模拟沙盒游戏风靡全球的原因还不止如此,灵活的自定义模块持续为游戏提供沙盒广度,而基于现实的规则又极大地平滑了玩家的学习曲线,这些都是这款游戏成功的秘密。

 

 

 

灵活的自定义模块,持续的策略广度。游戏从2012年推出至今已经有5个年头了,在手游里面已经算是高龄了,却仍然是付费榜上的常客,这和开发者非常勤快地添加新的内容模组息息相关,当然,这也就要归功于游戏的灵活的自定义模组来不停扩宽游戏的广度。

游戏的正篇当然是模拟细菌,病毒等等制造瘟疫感染杀光人类,玩家可以选择病毒(包括细菌,真菌,寄生虫等等,以下用病毒泛指)进化的三种方向,传染性,严重性和致命性。在病毒杀死全人类的路上,玩家要在这三个方向上审时度势,均衡发展。一般来说如果一开始病毒的致命性太强而传染性不够,可能受感染几个人还没来得及去感染其他人自己就都死了,病毒也就传播终止,游戏也就结束了;而过早提高严重性会让世界上各个国家积极拨款来研制解药,或者切断交通来阻扰瘟疫的传播,也就容易导致失败。

另外,游戏里有着随机产生的自然灾害,人类社会事件,玩家可以尽情地在这个虚拟的沙盒世界里进行反人类的策略模拟。而正因为游戏的沙盒性质和病毒的多样化,开发者一直在推出新的病毒,从最开始的细菌,病毒,真菌到寄生虫,纳米病毒,以及生化武器,新的病毒“天赋”,新的自然和社会时间,也就不断成就玩家乐此不疲的各种反人类幻想。 

 

基于现实世界的规则的沙盒幻想。沙盒游戏并不是建立一个与现实完全不一样的世界,恰恰相反,现实世界在沙盒里的影射是沙盒游戏成功的关键。Minecraft 的成功是每个人在游戏里看到了世界的另一种可能,另一种想象,但是建立在这些可能和想象之上的,还是现实社会规划的基础,人应该怎样移动,房屋应该怎样建造。这个游戏,也是如此,最明显的证据莫过于这个游戏的小tip:要想赢,想象现实中瘟疫是怎么传播的。基于现实的生活经验,玩家几乎不用什么教学就能够上手病毒的进化,传播性,致命性这些词一看就懂,谁还没得过流感么?冰岛那么冷,谁都知道病毒在极冷的温度下传播成功率要小很多。

此外,游戏一直在加入很多时效的东西,更加增强了人们的现实感和娱乐感,例如英国的脱欧导致英国和其他国家的交通变少,瘟疫更加难以传播到英国;或者如果英国沦陷(感染死亡的人数过多),英国的脱欧会被搁置,当这些现实照进沙盒,博取的就是玩家的会心一笑。

另外,我是不会告诉你给瘟疫取名字产生的现实错位会有什么后果的,当你看见中二病成功传播到沙特阿拉伯的时候,难道没有截图的冲动?

快节奏的模拟,非常适合手机平台。游戏最早推出的平台是手机,手机平台要求的就是快节奏,像文明这样的策略模拟在手机上是很难想象的。瘟疫公司一局大概在10~15分钟左右,快速的节奏契合了手机玩家碎片化的需求。当然,与此同时的副作用就是要有持续的内容更新来加强游戏新鲜感,因为如此快频次的重玩,没有丰盈的广度,玩家很快会觉得腻烦。

 

粗糙的UI和画面。游戏是在2012年推出的,那时候的iPhone还是4S和5的年代,扁平化的UI设计审美还没有开始流行,于是我们看到游戏里面满满都是material的手机UI设计。在IAP的手游时代,我们都能理解KPI才是第一生产力,新内容才是赚钱之道,可是花点精力去打磨一下画面也能吸引到更多新玩家,长远来看,也是好的。

 

糟糕的UX。游戏的UX非常糟糕,打磨程度按照现在的游戏标准来说甚至可以给出不及格的分数。策略游戏最重要的各种数据展示,都藏在几级菜单之后,玩家需要反复在世界地图和几级的菜单之间切换,来查看数据,调整策略,很是费心。游戏是很老了,但是既然开发者还有一直更新的心,能不能也将UX与时俱进一下呢?

 

沙盒策略游戏三要素,基于现实社会的幻想,灵活的自由度和广度,让人耳目一新的立意,这款游戏都做得不错,此外,10~15分钟一局游戏也非常适合手机玩家。只是如果能翻新一下游戏的画面UX来适应2017年,一定是一款沙盒类游戏的精品之作。

 

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