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Fez - 视觉错觉,与纪念碑谷的爱恨情仇
推荐指数:8.2/10.0
一鼓作气把Fez通关,开放的故事,利用视觉错觉的谜题,饱满鲜艳的像素画风,又是一款优质的情怀体验类解谜游戏。
通关后,我看了网上很多的评论,却鲜有人将fez和纪念碑谷进行比较。但是在我看来,这两个游戏有很多异曲同工之处啊。

核心机制
视觉错觉的魔法。和纪念碑谷一样,fez也是利用视觉错觉来解谜(fez的发布时间还在纪念碑谷之前)。两者不同之处在于,fez的机制是基于方块(Cube)的,基于cube前后左右四面的camera角度来进行,可以转的角度只有四种。而纪念碑谷(以下简称mv)就更加灵活,有任意角度和错觉,制造的震撼和惊喜更多,更加有视觉冲击力。
这样并不是说fez的核心机制没有mv好,谜题的设计好坏核心机制只是一环,只能说mv的核心机制更酷炫,噱头更足。

Fez

Monument Valley 2
画面表现
像素风的Cube和极简风的立体形状。Fez的像素风格,老实说,因为游戏的发布时间也比较久了,我在刚开始的十分钟内一直都觉得画风比较粗糙,按照时下的像素风格的标准来说,可以做得更好。不过随着游戏的进行,粗颗粒的像素和Cube的立意契合得天衣无缝,反而让游戏塑造的整个世界更加魔幻可信。
尽管如此,少数细节部分仍可以做得更好,例如说墓碑机关简直混在了背景里,只有当玩家停在墓碑前长达2秒,tooltip慢悠悠浮现的时候玩家才意识到这竟然是一个可以操纵的机关,这样带来的后果就是玩家觉得自己之前对谜题的思考都是在浪费时间。
MV的画面就不用说了,极简的色块,极简的形状,当下最in的美术风格,而且这也不是追赶潮流,这样的风格和随意变幻视角是为了和主题吻合,如果换做繁复精致的画风,在camera的随意变化下极有可能出现奇怪的裂痕和不和谐的拼接。所以这既是一个弄潮的设计,也是一个考究的画风选择。

谜题设计
重核谜题与休闲谜题,开放世界的广度谜题探索。Fez的谜题设计很多玩家用两个字总结,就是变态。我却觉得fez谜题的设计是恰到好处的按需分配。通关来说,fez要求收集30个cube,在游戏构建的巨大世界里,收集30个cube并不是非常变态难的事情,真正变态的事情是想要收集所有的道具,32个cube,所有的藏宝图,所有的dark cude,这和braid里面完成所有的拼图以后还可以去收集所有的星星一样,对于变态的玩家,自有变态的谜题,对于普通的玩家,自有普通的成就享受。

开放的世界设计
而且Fez还有一点非常值得探讨的设计,开放式地图对于谜题设计的影响。在传统的解谜游戏里,关卡的设计一般是线性的,原因很简单,控制干扰和思考难度,这点我在《Limbo - 我在地狱边境解了个密》里面也有提到。在特定的谜题场景下,哪些是可以利用的道具,哪些是玩家已知的机制,这些因素的控制是谜题设计成功的关键。正因为关卡是线性的,玩家会期待在后期的关卡用到前面所有学到的机制,造成极深的思考深度。每加入一个机制,就会增加几何级数的思维深度,举个例子,在Braid里,学习了操纵时间,影子,戒指以后,在之后的所有关卡里,玩家都会思考遍历所有可能的组合来解谜;因此在解谜游戏后期的难度控制上,是所有设计师的最大考验。而Fez另辟蹊径,它的关卡不是线性的,它的设计思维是增加思考广度,因此设计了一个开放式的世界。玩家在世界的每一个部分都会学习到新的机制和主题,但是机制在不同场景下不复用,这意味着思维的深度得到了控制,玩家在不同的关卡用着不同的思维模式,间接控制了思维难度,却也强化了探索的乐趣。举个例子,在灯塔的cube关卡里有时间开关,场景的一些东西会随着时间而变化,而在鬼混的关卡里,若隐若现的平台是主题。这些主题化的机制,因为开放式的关卡顺序(玩家可以自行选择关卡先后顺序),不会同时出现,与此同时带来的探索不仅仅体现在场景上,甚至体现在了谜题上。

在MV里面,谜题的设计就相对简单了,因为游戏的定位是休闲手机游戏,碰碰触触,翻翻转转,总能找到最后的解答,MV这样的游戏侧重的是交到玩家手上最纯正的情怀体验。玩家像是跟着设计师走过一片草原,而草原上有自驾游的一条公路,玩家自己开着车,沿着路,从头走到尾,欣赏沿路光怪陆离的风景。而对于Fez这样的重核解谜而言,更像是一片人迹罕至的草原,玩家自己开着越野车,车上有着所有的装备,向着指定的目的地方向,自己去探索去发现。
小结
对于Fez,MV,Braid,Limbo等等这些解谜游戏,我将他们都归类为情怀体验类解谜游戏。这样的解谜游戏有自己的主题和艺术风格,有自己独到的谜题设计魔术,但是不论谜题的难度怎样,不管游戏的主题是什么,他们都醉心于塑造一个有情怀有谜题的世界,让玩家观感上为之倾倒,思考上为之迷醉,这就是他们成功的秘诀。