大师之作,行业新标-女神异闻录5评测

May 20, 2017

110+小时,是我最终花在女神异闻录5上的时间,不得不说,这是近几年来玩到的品质极高的日式RPG,叙事娴熟,惊喜连连,世界感存在感爆棚,系统之间相辅相成,无缝咬合,和故事相益得彰。

 

 

Recommendation Score - 9/10

 

 

 

真实的"沙盒"东京。游戏很讨巧地建模了真实的东京,游戏里面的一草一木,地铁的站牌,涉谷区的电视大屏幕,都力求还原真实,有玩家在网上贴出和真实世界的对比图,难分伯仲,给人很强的生活气息,辅以现代Jazz的背景音乐,稍带一些慵懒,塑造了独一无二的世界存在感。长时间玩过以后,甚至有恍然从梦境返回的感觉。​既然说是“沙盒”东京,玩家在里面可以做的事情也非常丰富多彩。游戏里面有20多个可以深度发展剧情的人物,涵盖现代东京的多个层面,有记者,医生,政客,学生,咖啡店老板,算命师等等,每个人物的背后都有自己的故事;另外玩家还可以去花店,去便利店,酒吧等等地方打工,可以学习,钓鱼,打棒球等等,还可以约女孩出来约会逛街看电影,也涵盖了东京生活的很多层面。内容丰富到让人乍舌。此外,这些系统也不都是用来打发时间看看剧情的点缀,游戏里面角色养成系统辅助战斗系统的设计,让和游戏世界里面的人物发展良好的关系变得“功利”起来,也同时把游戏的节奏把控交到了玩家的手上,战斗累了,刷剧情,剧情乏了,来推一波怪,不论在做什么,都会觉得角色在成长,非常RPG。

 

 

精妙的故事和布局,印象深刻的人物刻画。故事和人物从来都是RPG的灵魂,不论是日式RPG,欧美RPG,还是战棋RPG,故事和人物就必须要经受得住玩家的考验(ARPG可能是唯一在RPG里面可以允许弱剧情的了)。本作使用倒叙手法,吊足玩家胃口,然后娓娓叙说来龙去脉,当中辅以不少时空穿梭的回忆,一气呵成,真相揭露的时刻让人惊奇不已。故事的节奏,对高潮的铺垫,都是大师手笔。日式RPG人物的塑造强调极端,所以本作在人物的刻画上尽管有些模式化,却非常鲜明生动,令人印象深刻。另外还有一个小细节值得提一下,因为要强调玩家的代入感,避免在主角的性格塑造上和玩家本身性格冲突,设计的主角对话比较少,并且也都刻意给玩家充分的选择来怎么回应,这样寡言的主角就需要就必须要有一些话多的角色来暖场啦,尤其是游戏刚开始需要渲染世界背景和人物环境给玩家。所以我们就有一个头脑简单话却很多的sidekick-Ryuji,还有一个时长来拌嘴的Ann,玩家在他们的吵架互相指责中来熟悉世界背景,还有一只很讨喜的萌猫伴随在玩家左右来介绍游戏中的各种系统,很无缝地将故事和游戏系统结合在一起,水到渠成,制作非常有经验,也花了很多的心思和考量。

 

 

战斗系统精巧有趣,节奏适中,较强调策略性。我不是女神异闻录系列的忠实玩家,也没有玩过除本作以外的其他的系列游戏,虽然听说本作在战斗系统上没有什么革新,但是对我来说还是很新颖的。属性相克和All out attack的设计让每次战斗都有一定解密的元素,而这些解密的元素难度把握地恰到好处,玩家思考之余就忽略了本身刷怪的无聊。另外,不得不说,画面的风格化也分散了玩家的注意力,让每一场战斗没那么单调。

另外,还有就是系统之间的相辅相成。上面在说沙盒东京的时候就已经提到,养成的系统能在一定程度上辅助玩家的战斗,例如,和街机厅小孩培养好良好的关系能在战斗开始前有一轮的枪伤害打到小怪身上,在将棋美眉搞好关系可以在被偷袭后全身而退,这些不但让战斗随着进度的推移变得更加多样化,而且也加强了养成系统的成就感,一举多得。

 

 

画面精致,细节丰富,大厂功底,一览无遗。这点大家都有目共睹,画面和UI风格十足,甚至商店界面也非常动感,语音上也力求到位传神,BGM多样化到甚至在不同的商店都有不同的调调,极大地渲染了氛围。

 

 

 

故事线太长,略有冗余,可能吓退一些本来准备尝试的玩家。本作中一些情节确实可以适当削减,对故事的发展也不会有太大的影响。比如说故事在最后试图升华到社会问题和哲学思想的高度,却给人的感觉相当蹩脚。第一是因为人物的成长跟不上故事的成长,经历过了这么多事情以后,游戏中每位主角的性格和看问题的态度还是和最开始的时候一样,该冲动的冲动,该软弱的软弱,并没有随着经历而成熟的性格砥砺。而此时故事却从简单的惩奸除恶打抱不平上升到对整个成人社会的不抗争和懒惰的控诉,这样的不搭,就犹如菜场小贩摇着蒲扇,笑谈股市风云时局变幻;第二,尾声部分的铺垫和暗示不足,Shido剧情毫无疑问是故事的高潮处,包袱一个接一个,惊喜连连,随后对于成人社会问题的思考却缺乏有力的前期铺垫,画风突变,让人措手不及。

此外,Yusuke的情节,从故事叙述的角度上来说和其他角色比起来没有那么重要,既没有Ryuji在带领玩家渲染世界观的作用,也没有后加入的Haru为大Boss Shido提供的铺垫功效,更有点像是为了补齐玩家队伍里面在战斗中对每种元素都有侧重而强插进来的角色,像是一个战斗系统的衍生物。

 

 

系统繁多,新玩家的学习曲线略高。因为我并不是系列玩家,所以在游戏一开始众多系统砸过来的时候略感到有点迷茫,还没有彻底摸透世界观的时候又来了很多新的战斗元素,慢慢适应战斗的时候又来了很多人物属性的养成。不过总体来说,不是很大的问题,稍微有耐心的玩家应该都能坚持下来然后沉浸其中。另外,一个小建议,也许可以把人物关系带来的好处更加明显化,目前只是依靠对人物故事兴趣来发展,并不太知道各种人物可以带来怎样的好处,如果可以更加鲜明地让玩家知道取舍,在选择发展哪个人物的关系的时候会更加自信。不过双刃剑就是可能太多功利元素会影响到玩家发展自己真正感兴趣的剧情。

 

 

战斗中莫名其妙躺尸。有时候运气差的话,一场小怪战斗里面,主角会被集火秒杀或者全员被控制,眼睁睁看着小怪嘲讽然后被团灭,这里可以适当系统做弊来减少玩家的挫败感(尤其是游戏的存档点也很少)。玩家在不可控的运气下被要求重来,非常火大。

 

 

本作毫无疑问是树立了另一个日式RPG的标杆,除了费尽心思挑的一些无伤大雅的小瑕疵,故事与系统之间咬合紧密,互相支持,除了尾声部分的有些唐突,游戏节奏整体流畅,画面风格十足,细节丰富,大师之作。

 

 

 

 

 

 

 

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