富商还是海盗? - Merchants and Marauders评测
自由自在的海盗是很多人的梦想,海盗主题的桌游其实也有不少,但是被人们奉为精品的却不多,最近和小伙伴们一起玩了一款海盗主题的桌游,Merchants & Marauders,主题很鲜明,选择商人还是海盗?游戏代入感很强,也有很多有意思的机制,可惜仔细品味下来,从策略的角度,整体却感觉有点像多机制和在一起的土豆泥。
Recommendation SCORE - 7 / 10
优
代入感很强,玩家可以做的事情很多,rumor,mission,combat,trade,很好地捕获了那个航海时代的感觉。可以在不同城市打探消息,领取任务,可以劫掠商船,挑战海盗,甚至抢夺军舰,当然,如果想要做一名安分守己白手起家的商人也是可以的。整个游戏系统元素众多,非常多元化,玩家的自由度很大,满足不同玩家对于那个时代不同的幻想。
秘密胜利点数的设计非常棒!游戏的胜利是点数机制,有各种不同的方式来获得胜利点数(游戏里面叫做Glory Point),但是其中最有趣的设计是玩家可以在自己的母港,往自己的宝箱里面存金币,宝箱里面每有10枚金币,在游戏结束的时候可以换成1点胜利点数,没有人知道其它玩家的宝箱里面有多少金币。这个设计有两点精妙之处,第一,场面上领先的人不能确定自己是不是一定会胜利,领先者会小心控制节奏,不会发现自己领先就想着赶紧结束游戏,另外,在最后打开大家各自的宝箱的时候,往往有很大的惊喜,一场3小时的游戏下来,很少有人还真正记得自己存了多少金币,也没有人记得其它玩家大概存了多少金币,所以在最后的阶段,往往是惊喜连连;第二,玩家在玩的过程中会做一些有意思的选择,存10个金币,虽然得到了胜利点数,但是和其它的方式比,没有抽取glory卡的效果,所以玩家就要在是很廉价换取胜利点数还是将金币作为投资去转化为其它优势上做出有意思的选择。
海战的设计虽然很复杂比较难上手,运气成分的引入让海战变得非常紧张好玩。我们在玩的过程中反复看了很多遍规则,熟悉了以后也能一定程度上在海战前预测出彼此之间的胜率,从而做出决定。骰子的海战设计带来了较大的随机性但是也提供了一定的以弱胜强的可能,有消耗的炮弹设计和不消耗的船体改造的设计,但是船体改造是随机的这个设计让人比较费解,可能是如果自己可以选择方向来发展的话,会带来很大的游戏平衡性的问题?
劣
整体随机性太高,方差太大(随之来而的学习门槛很高),因为大量骰子的使用,让人很难清楚地对结果有估算。即便弄清楚了概率,当运气比较背的时候,比如说走海盗路线的话,在茫茫大海上找不到敌人是一个很让人沮丧的体验,总体来说,骰子概率的引入提高了隐形学习的门槛,也引入了一些让人非常沮丧的体验(美系游戏的精神?)。
一个玩家的回合可以很长,其它玩家的downtime就会很长,并且在玩家的回合和其它的玩家没有什么交互,其它玩家也不太需要关注发生了什么,大部分时间都在无聊等待。很多游戏都有这种问题,不同的游戏有自己不同的解决方案,比如说在Throught the ages这个游戏里面,玩家之间共享一个公共的随机牌堆,某个玩家对牌堆里面牌的选择会极大影响其它玩家的策略,所以即便每个玩家的回合比较长,但大家在一起关注公共的draft pool,随时都在根据对手的选择在调整自己的策略,这样即便在别的玩家的回合也没有觉得很无聊。在M&M里面,大家虽然共享一个地图,但是地图很大,每人一个回合的动作对地图的影响也有限,所以在别人的回合不需要很关注。
随机事件的设计非常影响玩家的策略,但是也许是美式游戏的风格。不过没有随机事件系统的话游戏整体感觉就却少了变化,玩家各自按照自己的策略来做自己的事情(如上面一点所述,玩家之间本身交互时间不多)。所以这个系统的引入,我的感觉是在设计时发现游戏本身交互和策略不足,尝试来解决这个问题,于是引入了事件系统来挑战玩家既定的策略,但是事件系统并没有本质上去解决玩家自玩自话的这个问题,单纯靠系统的加法,堆叠游戏机制来掩盖每个系统自己本身的问题。
舍不得做减法,mission和rumor的设计感觉有点重复。可能是想多多鼓励在外面航行的非贸易玩法,但是这个做法让游戏有点像混在一起的大杂烩,带来的优点也有,就是非常有代入感,给玩家很大的自由度。
滚雪球的效应比较大,随着在游戏的后期,强的玩家会越来越强,弱的玩家很难有comeback。
小结
代入感是这个游戏最大的亮点,独特的隐形胜利点数设计很有惊喜。
随机性太高(方差太大,运气不好可以体验非常不好),玩家的downtime太长,系统太多很贪心
整体来说,这款游戏是喜欢海盗/航海主题的玩家是可以尝试的不多的海盗精品游戏之一,但是核心向的玩家可能会玩得比较沮丧,因为随机性太高,是一款典型的美式故事导向的悠闲游戏(尝试用繁多的系统来营造策略的深度)。