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Project X 海战战斗部分设计报告

从立项转型为桌游到现在,Project X已经经历过四次试玩了,虽然还一直没有找到比较满意的海战战斗方式,跌跌撞撞,也迭代过几次了,所谓化繁为简,汰劣留良,也算是有一些心得,分享一下我的迭代过程。

设计思想

作为游戏三大系统(贸易,探索,海战)之一,海战是想设计成为一个达到游戏胜利的补充手段,而不是必须手段之一,此外,也算是满足航海里面的海盗梦想,所以也设计了一系列的围绕着海战得失导致玩家身份转变(类似于成为海盗被通缉)而玩法和战略上的转变,不过最重要的具体战斗方式却一直没有让我觉得满意。

版本一

 

根据海战的特性,很自然地把文艺复兴时期的海战分为了两步。首先,双方在还没有接近时互相进行炮击,然后,近距离开始接舷甲板战,同时根据这样的场景设计了3个海战要素,炮战力,近战力,和HP。

当海战发生时,规则如下:

炮战伤害 = 炮战力 X 随机骰子(1-10)/2

近战伤害 = 近战力 X 随机骰子(1-10)/2

炮战 - 双方各投掷一枚D10的骰子,按照得到的点数乘上自己的海战力再除以10,如果等到的结果不是整数,向上取整,其结果就是对对方船只HP造成的伤害。举例,我方的海战力为6,投掷的骰子得到的点数是8,那么对对方的HP造成的伤害为6X8/10 = 4.8,取整以后就是5点HP的伤害;海战双方同时进行结算。如果有一方HP到达0,海战结束,HP仍然大于0的一方击沉了对方的战舰,如果双方均到达0,双方打平,均击沉了对方的战舰。

近战 - 如果在炮战中没有决出胜负,进入到接舷甲板战,和炮战类似,双方投掷一枚D10的骰子,按照得到的点数乘上自己的近战力再除以10,如果等到的结果不是整数,向上取整,其结果就是对对方船只HP造成的伤害。同理,如果有一方HP到达0,近战结束,HP仍大于0的俘获了对方的船只,如果双方都到达0或都大于0,双方战平。

设计优点

  • 海战有层次感,给玩家一些有意思的选择。例如在海战获胜的战利品里面,炮战胜利设计的战利品只是获得战败方的一份城市合约,而甲板战的战利品是可以三选一,1)一份城市合约2)一份藏宝图3)价值为3的货物。对于玩家来说,炮战力的提升无疑是对赢下海战最有效率的,但是近战力的提升却是能够将海战获胜后得到的效益最大化。

设计弊端

  • 不直观。在开战前玩家需要做大量的计算来评估自己的获胜概率和收益,久之玩家难免会觉得这个系统太复杂风险太高而敬而远之,并且如果计算不准确,玩家对于战争的期望和真实的结果会不相符,从而增加玩家的挫败感。

  • 随机性太强。每一点战力的提升对于赢下海战的效果都被D10的骰子冲得很淡,在前两次试玩的过程中,经常出现一个玩家信心满满地冲过来,本以为可以碾压获胜,却因为投掷出了一个2,然后对方投出了一个7或者8而大败而归,海战的不确定性让玩家觉得在海战上的投入风险很高,从而减少在海战系统上的投入,让海战系统变得比较鸡肋。

版本二

 

在第三次游戏系统迭代中,针对之前试玩暴露出来的问题,做出以下的修改。虽然还保留有3个海战因素,炮战力,近战力和HP,以及海战有两个层次和不同的战利品选择,但是大幅度减少了算术和随机。

新版规则如下:

炮战伤害 = 炮战力/2

近战伤害 = 近战力 /2

炮战 - 双方根据自己的海战力,除以2,如果得出的数值不是整数,向上取整后计算对对方HP的伤害。举例,我方的炮战力为7,7/2=3.5,取整以后为4,那么对对方的HP造成4点伤害;海战双方同时进行结算。如果有一方HP到达0,海战结束,HP仍然大于0的一方击沉了对方的战舰,如果双方均到达0,双方打平,均击沉了对方的战舰。

近战 - 如果在炮战中没有决出胜负,进入到接舷甲板战,和炮战类似,双方根据自己的近战力,除以2,如果得出的数值不是整数,向上取整后计算对对方HP的伤害。同理,如果有一方HP到达0,海战结束,HP仍然大于0的一方俘获了对方的船只,如果双方都到达0或者都大于0,双方战平。

此外为了防止HP过高从而让玩家之间不可能直接通过炮战决出胜负,给船只的HP设置了上限7,初始4.

设计优点

  • 玩家评估海战胜负非常简单,基本上没有计算压力,预期与结果非常吻合(在没有其他因素干扰的情况下,例如装备道具)。

  • 海战依然还是有层次感,能提供有意思的选择,保留了原来设计的优点。

设计弊端

  • 海战双方同时结算,没有随机元素,并且HP有上限,当这3个条件在一起的时候,就产生了一个巨大的设计漏洞。当双方都在海战上投入到一定可以伤到对方7点HP之时,海战的结果就只能是平局了,再多的投入也不能改变战果了。这样的设计让海战有了最优解,也让海战没有实质作用,变成了人人都会有的一个战略资源而已。

版本三

 

根据这次的反馈,在整个游戏第四次迭代的时候再次做了一些大刀阔斧的调整和修改。一定的随机性还是有必要的,但是尽量控制在计算量很小,方便玩家评估的范围之内,而且不能出现海战投入的最大限制。于是为了重新把随机元素加回来,我砍掉了HP这个元素。在设计思考中发现,HP这个数值是加重玩家计算负担的元凶之一,能不能去掉HP的时候也能还能设计得有层次感呢?于是就有了第三版的海战设计。

规则如下:

如果随机骰子(1-4)<= 炮战力之差,炮战力高者

如果随机骰子(1-4)<= 近战力之差,近战力高者

炮战 - 炮战力较强的一方(如果双方战力相等则跳过炮战)投掷一枚D4的骰子,如果点数小于或等于双方炮战力之差,炮战力较强的一方获胜,击沉对方的战舰。例如,甲方战舰炮战力为7,乙方战舰炮战力为5,双方战力之差为2,因此甲方投掷一枚D4的骰子,得到点数为1,1小于双方炮战力之差2,所以甲方获胜,击沉乙方战舰。这样的设计本质在于,高出对方的战力等同于取胜的概率,战力超过越多,取胜概率越大。

近战 - 如果在炮战中没有决出胜负,进入到接舷甲板战,和炮战类似,近战力较强的一方(如果双方战力相等则跳过近战,直接宣布战平)投掷一枚D4的骰子,如果点数小于或等于双方近战力之差,近战力较强的一方获胜,俘获对方的战舰。依然,近战力超出越高,获胜概率越大。

如果炮战和近战均未分出胜负,双方战平。

设计优点

  • 仍旧保留了战斗的层次感,提升炮战力是对胜利最优的选择, 而提升近战力则是对战利品最优化的选择。

  • 鼓励了海战双方的军备竞争,不会有上限。

  • 有一定的概率在里面,但是计算量很小,很好评估战斗结果。

设计弊端

  • 对于军备弱势的一方,没有任何可以以弱敌强的可能性,这个版本的海战还没有经过正式的试玩测试,不知道这点是不是会对整体游戏造成很大的影响。

 

结语

虽然第三版的海战方式还没有得到试玩的反馈,但是整个这个迭代的过程也让我收获颇丰,看起来行云流水,哪里不对改哪里,但是实际操作起来在不动到核心特色体验(层次化的海战选择)前提下修改玩法也是得兢兢业业,更需要偶尔的灵光一现,放宽心态,灵感正在路上。:)

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